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De l’utilité du jeu vidéo

De l’utilité du jeu vidéo  - publication Cercle K2

Le Cercle K2 n'entend donner ni approbation ni improbation aux opinions émises dans les publications (écrites et vidéos) qui restent propres à leur auteur.

Geoffray Brunaux est Maître de conférences à la Faculté de Droit et de Science Politique de Reims et auteur de « Le jeu vidéo, un objet juridique identifié », Mare & Martin, 2019, coll. Droit privé et sciences criminelles

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De l’utilité du jeu vidéo – L’épidémie du COVID-19 et le confinement qui s’en est suivi ont amené à porter un regard nouveau sur le jeu vidéo. Alors que, dans les années 1990, le jeu vidéo était accusé de rendre les enfants violents et de provoquer des crises d’épilepsie, le secteur est aujourd’hui présenté comme le grand gagnant de ces derniers mois.

Certes, de nombreuses ventes ont eu lieu. Certes, les réseaux de jeu en ligne n’ont jamais connu un tel nombre de connexions. Mieux encore, l’Organisation Mondiale de la Santé, qui a qualifié l’addiction au jeu vidéo de trouble il y a à peine un an, a recommandé d’y jouer pour mieux respecter le confinement et lutter contre la propagation du virus. Parler pour autant de grand gagnant semble déplacé. Peut-on d’ailleurs considérer qu’un secteur économique puisse être le « grand gagnant » d’une telle crise ? Si le jeu vidéo a vraisemblablement moins souffert que d’autres secteurs, c’est plutôt parce qu’il a démontré son utilité.

 

I- Le jeu vidéo comme outil d’analyse scientifique

 

La pandémie du « sang vicié » dans World of Warcraft – En 2005, le jeu de rôle massivement multijoueur World of Warcraft, de la société Blizzard, a connu une pandémie comparable à celle du COVID-19. L’introduction d’un nouveau donjon dans le jeu s’est accompagné de la création d’un nouveau maître dôté d’un sort d’empoisonnement propre dit du « sang vicié ». Celui-ci diminue régulièrement la santé des avatars des joueurs et est contagieux. Or, cette mise à jour du jeu s’est accompagnée de deux défauts. En premier lieu, alors que les joueurs contaminés ne devaient pas pouvoir quitter le donjon, certains ont réussi à en sortir, propageant ainsi le virus à l’extérieur. En second lieu, la contamination ne s’est pas cantonnée aux seuls joueurs, mais s’est étendue aux personnages non-jouables contrôlés par l’ordinateur, créant ainsi un terrain favorable à une pandémie.

En dépit des mesures de quarantaine imposées par les développeurs, le virus a continué de se propager, obligeant à redémarrer plusieurs serveurs du jeu pour en éliminer toute trace.

Un outil d’analyse prédictive des comportements humains – L’épisode du « sang vicié » a fait l’objet d’études scientifiques. Ainsi, en 2007, des travaux ont été menés à l’Université Tufts de Medford, Massachusetts, pour établir à partir des réactions des joueurs des modèles prédictifs de comportements humains en cas de pandémie. L’analyse est légitime puisque, derrière les avatars de World of Warcraft, se cachent des personnes bien humaines. Ainsi, il a été notamment constaté que les mesures de confinement présentent une efficacité certaine mais limitée, certains n’hésitant pas à braver les interdits. Il n’est donc pas surprenant que ces études aient refait surface avec les événements de ces derniers mois. La seule différence, pour autant fondamentale, est que, contrairement à l’univers virtuel de World of Warcraft, il n’est pas possible d’enrayer une pandémie bien réelle par un quelconque redémarrage de serveurs.

 

II- Le jeu vidéo comme vecteur de lien social

 

La bouffée d’air Animal Crossing – Le jeu vidéo est un lieu virtuel d’évasion et d’échanges, comme en témoigne le jeu Animal Crossing de la société Nintendo. Ce dernier offre la possibilité aux joueurs de créer une île, qu’ils baptisent du nom de leur choix, pour y mener tout un tas d’activités proches du quotidien : cultiver des légumes et fruits, construire sa maison, exploiter sa boutique, rencontrer ses amis virtuels incarnés par d’autres joueurs, etc.

Derrière son apparente simplicité, Animal Crossing est devenu le jeu le plus vendu en un mois, dépassant les cinq millions de copies pour le seul mois de mars. La communauté de joueurs fidèles à la licence n’explique pas à elle-seule ce succès. Ce dernier réside également dans les caractéristiques de l’univers virtuel dans lequel le joueur est projeté. Atmosphère apaisante, sérénité, couleurs vives, activités productives, relations sociales, Animal Crossing est l’un des remèdes aux maux du confinement.

L’avatar EnfantBleu dans Fortnite – Le jeu de combat en arène, ou Battle Royale, Fortnite, de la société Epic Games, attire chaque jour plusieurs millions de joueurs, dont une grande partie est composée de mineurs.

Afin de mieux lutter contre les violences et maltraitances dont les enfants sont victimes, l’association L’enfant bleu a été intégrée temporairement au cœur même du jeu via un avatar éponyme prenant la forme d’un ange bleu. Les joueurs pouvaient l’ajouter comme ami et entrer en contact avec lui à tout moment. Un mois après son arrivée dans le jeu au début de la période de confinement, plus de 1200 enfants avaient ajouté le personnage à leurs contacts, et 30% d’entre eux s’étaient confiés sur des problèmes personnels, dont certains relevaient d’une situation d’extrême urgence.

Le succès de l’initiative est dû à deux facteurs. Le premier est qu’il est certainement plus facile à un mineur de s’exprimer auprès d’un personnage virtuel aux traits protecteurs plutôt qu’à un adulte. Le second est que l’échange se déroule grâce à un medium et dans un lieu familier et rassurant pour l’enfant, qui plus est sans éveiller l’attention de l’auteur des maltraitances. Le jeu vidéo s’est donc avéré être le canal adéquat pour nouer le lien et établir la discussion.

Le jouet « jeu vidéo » – Le jeu vidéo est un objet protéiforme. Il se prête à des études juridiques, sociologiques, philosophiques. Il constitue un outil de recherche en sciences exactes. Certains l’utilisent dans l’enseignement. Il permet même de lutter contre certains fléaux sociétaux. Au final, il est bien loin, ce jouet pour enfant que l’on appelait «  jeu vidéo ».

 

Geoffray  Brunaux